Hra Black Myth: Wukong od relatívne neznámeho čínskeho štúdia Game Science predala za prvé dva týždne od svojho nedávneho vydania cez 18 miliónov kópií, čo bol jeden z najlepších štartov predaja počítačovej hry v histórii. Hra pri nákladoch 42 miliónov dolárov zarobila už miliardu dolárov a predajom ešte zďaleka nie je koniec.
Oznamuje to príchod tretej veľkej zmeny do videoherného biznisu.
Moje spojenie so svetom videohier sa začalo (a aj skončilo) v 90. rokoch. Bolo to skvelé obdobie, ktoré prinieslo vznik mnohých globálne úspešných sérií. No videoherný trh sa po svojom páde v polovici 80. rokov stále len hľadal. Ročne globálne tržby (upravené o infláciu) dosahovali okolo 50 miliárd dolárov, a to vrátane vtedy stále populárnych arkád.
Dnes sú globálne tržby videoherného biznisu okolo 200 miliárd dolárov ročne. Je to o polovicu viac, ako utŕži filmový priemysel. Najväčší boom nastal v poslednej dekáde. Kým arkády a handheldy takmer zanikli, dominanciu si počas pár rokov vybojovali mobilné hry s viac ako polovičným podielom na celkových tržbách. To je prvá veľká zmena.
Druhou zmenou prešiel samotný biznis model videohier. Celé dekády bol postavený na predaji fyzických či neskôr digitálnych kusoch. To už dnes neplatí. Čoraz väčšiu úlohu zohráva predplatné služieb, ako je predaj dodatočného obsahu či predmetov v hre. Napríklad pre Electronic Arts, čo je najväčší svetový „čistý“ tvorca videohier (nepredáva hardvér ako Sony, ani iný softvér ako Microsoft), tvoria tržby za služby až 73 percent všetkých jeho príjmov.
Treťou veľkou zmenou je úsvit nových vývojárov. Vstup na trh aj škálovanie úspešného herného projektu boli vždy pomerne jednoduché, čo zaisťovalo geografickú pestrosť tvorcov. No jasný prím hrali americké, japonské a potom s odstupom britské a francúzske štúdiá. Lenže národnostné zloženie hráčov sa v poslednej dekáde prudko zmenilo.
Čínskym vývojárom trvalo veľmi dlho zistiť, čo a ako chcú (nielen) čínski hráči, no nakoniec sa im to podarilo. Čínsky Tencent tak dnes v hernom biznise atakuje prvú priečku amerického giganta Sony. V prvej desiatke najväčších spoločností sú v súčasnosti ďalšie dve čínske firmy.
Začali s masovou výrobou a skupovaním zahraničných developerov, postupne však pridali aj kvalitu. Fenomenálny úspech Black Myth naznačuje, že tradiční tvorcovia videohier zo Západu a Japonska budú mať veľkú a silnú konkurenciu.
