Počítačové hry, hazard a manipulácia mladej mysle

Žiadna práca, len odmena?

Odhaduje sa, že herné odvetvie dosahuje ročný celosvetový príjem 269,06 miliárd amerických dolárov a do roku 2030 sa predpokladá, že dosiahne 436,68 miliárd dolárov, čo prevyšuje prognózy na rok 2025 pre hudobný priemysel (45,5 miliárd dolárov) a filmový priemysel (33,2 miliárd dolárov).

Na rozdiel od verejnej mienky však za rast tohto priemyslu nevďačíme výlučne veľkým, zabehnutým herným štúdiám. Vysoké náklady spojené s vývojom AAA hier [počítačových hier vyvíjaných veľkým vývojárskym tímom s vysokým rozpočtom na vývoj a následnú marketingovú propagáciu, pozn. red.] nie sú prekážkou pre lacnejšie hry prispôsobené na mobilné telefóny, ktorých model je mimoriadne úspešný. Predpokladá sa, že v roku 2025 budú tvoriť takmer polovicu celosvetového herného priemyslu.

Vývojári AAA hier v posledných rokoch čelia vážnym výzvam. Toto je úryvok zo správy o globálnom trhu s hrami na rok 2024 :

„Mnohé hry vrátane masívnych značkových titulov majú problém udržať pozornosť svojich hráčov. Štúdiá AAA sú v ťažkej situácii, musia sa prispôsobiť klesajúcemu času hrania, zmenšujúcej sa hráčskej základni, presýteniu trhu a neuveriteľným nákladom na výrobu hier takéhoto rozsahu.“

Záchranné lano: mikrotransakcie

Uvedené faktory majú mrazivý účinok na kreativitu. Štúdiá sa boja riskovať v oblasti kreativity, namiesto toho však hľadajú nové spôsoby, ako zarobiť na hernej dynamike napodobňovaním hier pre mobilné telefóny. To často zahŕňa prijatie modelu „hry ako služby“ (GaaS), kde sú hry platformou na priebežné aktualizácie a speňaženie, ako aj mikrotransakcie.

Nákupy v hre za virtuálny tovar alebo výhody, ktoré spopularizovali modely free-to-play v mobilných hrách, sa stali lukratívnou stratégiou, ktorú prijali AAA hry, ako napríklad FIFA (Ultimate Team) a Call of Duty (kozmetické skiny, battle passy). Očakáva sa, že celosvetový trh s mikrotransakciami dosiahne do roku 2032 hodnotu 219,4 miliárd dolárov.

V súvislosti s prijímaním nových monetizačných stratégií dochádza aj k hromadnému prepúšťaniu vo väčších štúdiách, čo vyplýva z viacerých faktorov vrátane potreby prispôsobiť sa po dočasnom náraste dopytu počas lockdownu, technologického pokroku, ktorý vývojárom umožňuje automatizovať rôzne procesy, potreby znížiť náklady v dôsledku nafúknutých rozpočtov na vývoj a reštrukturalizácie spoločností po významných akvizíciách.

Prijatie štíhlejšieho modelu by mohlo byť zdravým znamením pre budúcu udržateľnosť herných štúdií, ale v kombinácii s prijatím mikrotransakčného modelu skôr naznačuje snahu konkurovať na poli mobilných hier (v kontraste s alternatívnym „indie“ modelom).

Zblíženie herných štúdií s modelom nízkej vstupnej bariéry (trh, ktorý je už veľmi presýtený) naznačuje, že nedávny explozívny rast tohto odvetvia je v skutočnosti bublina: hráči môžu zistiť, že to, čo ponúkajú štúdiá, nemá oveľa väčšiu hodnotu ako ich lacnejšie alternatívy, čo vedie k poklesu predaja.

Impulzívnosť hráčov: paralela s hazardom

Úpadok veľkých štúdií by však nesprevádzal úpadok rozšírenosti GaaS a mikrotransakcií, keďže udržateľnosť týchto praktík spočíva v ich vysokej návykovosti. Mikrotransakcie v hre fungujú tak, že nenápadne nahrádzajú pôžitok z hernej dynamiky a rozvoja zručností endorfínom, ktorý podporuje závislosť od noviniek.

Pokiaľ ide o finančnú udržateľnosť modelu mobilných hier, Krossbakken a jeho kolegovia vo svojej výskumnej práci z roku 2018 A Cross-Lagged Study of Developmental Trajectories of Video Game Engagement, Addiction, and Mental Health (Prierezová štúdia vývojových trajektórií videohier, závislosti a duševného zdravia) zistili, že „závislosť od videohier u ľudí pretrváva aj po dvoch rokoch“.

Inými slovami, ako každé návykové správanie, tak aj závislosť od hier má tendenciu dlhodobo pretrvávať.

Systémy pay-to-win a loot boxy, ktoré nútia hráčov míňať peniaze, aby zostali konkurencieschopní (pretože hráč nikdy v skutočnosti „nevlastní“ neustále sa meniaci produkt), využívajú rovnaké psychologické spúšťače ako tradičné hazardné hry. V tomto zmysle zhoršujú herný zážitok.

Mikrotransakcie výrazne zmenili spôsob, akým používatelia komunikujú s digitálnymi produktmi, najmä s hrami. Vďaka ich adiktívnej povahe môžu časom viesť k značným výdavkom.

King a Delfabbro vo svojej výskumnej práci z roku 2018 Predátorské monetizačné praktiky vo videohrách a porucha online hrania identifikujú to, čo nazývajú „predátorské monetizačné schémy vo videohrách“. Ide o to, aby hráči podceňovali svoje celkové výdavky a konali impulzívne prostredníctvom cenových stratégií, ktoré udržiavajú jednotlivé nákupy nízke, vyžadujú opakované nákupy pre dobro hernej dynamiky (napríklad prostredníctvom variabilných alebo náhodných odmien, pri ktorých obsah „loot boxu“ nie je známy, kým sa nezakúpi) a uľahčujú nákupy v hre.

Pri náhodných odmenách je nepredvídateľnosť obzvlášť lákavý element, ktorý u hráčov podporuje impulzívne správanie – rovnako ako pri hazardných hrách.

Niekoľko krajín vrátane Belgicka, Holandska, Japonska, Číny, Južnej Kórey a Brazílie pristúpilo k zákazu alebo obmedzeniu prvkov, ako sú loot boxy, v počítačových a mobilných hrách.

Utopené náklady

Okrem toho sa dravá monetizácia v hernom dizajne často opiera o hlbšiu psychologickú dynamiku, konkrétne o takzvanú eskaláciu záväzku alebo omyl „utopených nákladov“, „presvedčenie, že človek investoval do hry príliš veľa na to, aby od nej len tak odišiel“. King a Delfabbro zistili, že „rastúca investícia do loot boxov môže mať efekt ‚utopených nákladov‘, ktorý slúži ako presvedčivé odôvodnenie pri nasledujúcich výdavkoch“.

Táto dynamika bude len rásť, ak sa v sociálnom kontexte normalizuje: „Efekt utopených nákladov môže byť len znásobený sociálnym tlakom zo strany iných online hráčov, ktorí sú v pasci a robia nerozvážne finančné rozhodnutia.“ Napríklad „pozorovanie výdavkov iných hráčov... s priaznivými výsledkami môže vyvolať nepodložené porovnávanie“.

Táto sociálna normalizácia hazardných hier sa opiera o niekoľko súvisiacich herných dynamík: od jednoduchého pozorovania určitého správania cez rebríčky a iné prvky, ktoré stimulujú súťaživosť a tá sa potom zvyšuje prostredníctvom nákupov (model pay-to-win), až po takzvaný „strach zo zameškania“ (FOMO), ako je to pri časovo obmedzených ponukách.

Hra ako terapia

No zatiaľ čo hranie hier môže predstavovať vážnu závislosť, existuje aj rastúca herná tendencia, ktorej cieľom je bojovať proti takýmto negatívnym vplyvom.

Herný vývoj má potenciál významne prispieť k prevencii mentálnych porúch tým, že do hry integruje terapeutické prvky. Niektoré hry integrovali dynamiku kognitívno-behaviorálnej terapie, ktorá znižuje stres a zvyšuje sústredenie. Hra môže dokonca odmeňovať kontrolu impulzov, čo je pravý opak dnešných stratégií. Takýto model sa však musí snažiť byť finančne udržateľný, ináč je odsúdený na neúspech.

Môžeme teda predpokladať, že budúcnosť herných štúdií bude značne polarizovaná. Na jednej strane tu máme herné modely závislé od mikrotransakcií, ktoré sú udržateľné vďaka svojej návykovosti, ale zároveň čelia výzve tvrdých právnych opatrení, ktoré sú čoraz prísnejšie.

Na druhej strane však budeme naďalej svedkami rastu nezávislých (a kreatívnejších) vývojárov, ktorí budú ochotní pestovať lojálnu, no menšiu klientelu, ak sa zároveň dokáže zmieriť s nižším celkovým podielom na trhu.