Šestnásťročný chlapec sa znepokojene pozerá na svoj telefón. Potom úľava - povedala áno. Dátum je stanovený. V ten večer vezme dievča svojich snov prvýkrát na rande. Samozrejme, do kina pôjdu radšej v sprievode skupiny priateľov, aby zamaskoval svoje skutočné úmysly. V hodinách bezprostredne predchádzajúcich tomuto rande svoju nervóznu energiu ešte narýchlo nasmeroval do jedného kola hry Call of Duty.

Rýchly posun v čase o desať rokov. Teraz má 26 a žije sám. Jeho priateľka sa už dávno odsťahovala a okruh jeho priateľov sa po skončení univerzity zmenšil. Myšlienka ísť do kina? To je príliš veľa námahy. Požiadať niekoho, aby šiel s ním? To je ešte ťažšie. A nezabúdajme na náklady. Oveľa jednoduchšie je zapnúť Xbox a zaspať pri ďalšom kole Call of Duty.

Keď generácia Baby boomers diskutuje o kultúre mládeže, štandardne prejde na tému film – kino bolo médiom, ktoré ju formovalo. Niektorí si stále odmietajú priznať, že Bezstarostná jazda je v skutočnosti nepozerateľným filmom, a skôr lipnú na jeho kultúrnom význame než nad zmysluplnosťou jeho príbehu. Ale pre mileniálov, a ešte viac pre generáciu Z, sú určujúcim médiom videohry. Digitálni domorodci, kľúčové demografické skupiny vychované na počítačoch aj smartfónoch, sa od filmov už dávno odklonili.

Filmy verzus hry: Dávid verzus Goliáš

Tento posun nachádza svoje vyjadrenie aj v číslach. Hoci sa Hollywood nikdy úplne z covidu nezotavil, jeho úpadok sa datuje ešte z času pred pandémiou. Tržby v pokladniach dosiahli v roku 2019 vrchol na úrovni 42,3 miliardy dolárov, do roku 2023 sa zotavili na hodnotu približne 34 miliárd dolárov. Aj tento rast však bol do veľkej miery podporený expanziou na ázijskom trhu v predchádzajúcom desaťročí. Medzitým sa prudko zvýšili produkčné rozpočty, čím sa zvýšila stávka na každú novú premiéru.

Naproti tomu v oblasti hier je situácia odlišná. V roku 2023 dosiahol globálny herný priemysel tržby vo výške 184,4 miliardy dolárov a toto číslo naďalej stúpa. Útok tohto odvetvia na kultúrnu hegemóniu Hollywoodu je komplexný: približne polovicu trhu tvoria mobilné hry, ktoré sú určené pre príležitostných hráčov vrátane žien a starších demografických skupín, ktoré sa na hernej kultúre tradične príliš nepodieľajú.

Skutočný boj však ako vždy prebieha o mladých ľudí. V USA zostáva demografická skupina 16 až 24 rokov najspoľahlivejším publikom Hollywoodu, no návštevnosť s vekom dramaticky klesá, zatiaľ čo hry si udržujú používateľov aj s ich pribúdajúcim vekom. Čína poskytuje pohľad do budúcnosti – kiná zostávajú príťažlivé pre demografickú skupinu vo veku 20 až 29 rokov, ktorá bude v roku 2022 tvoriť 46 percent návštevníkov kín. Avšak mladší ako 20 rokov? Tí tvoria len 6,7 percenta divákov.

Hry ako médium rozprávania príbehov v 21. storočí

Nástup hier medzi mladším publikom nie je vôbec prekvapujúci. Od začiatku roka 2000 sa videohry snažia o dosiahnutie filmového zážitku. Kedysi sa spoliehali skôr na animované scény, ktoré im dodávali rozprávačskú atmosféru, v súčasnosti však hry obsahujú plne realizované príbehy a pohlcujúce svety, ktoré často konkurujú rozprávačskej hĺbke Hollywoodu.

Dnes herným postavám svoje hlasy a snímania svojho reálneho pohybu prepožičiavajú poprední herci. Z ničoho nie je posun v tomto odvetví viac zjavnejší ako zo skutočnosti, že George R. R. Martin, ktorý sa snažil dokončiť A Song of Ice and Fire, sa namiesto toho zameral na vytvorenie príbehu hry Elden Ring.

Predstava, že hry sú aspoň potenciálne umeleckou formou, sa už neodmieta – v súčasnosti je táto téma v priemysle hlavného prúdu na pretrase. Veteráni spomedzi vývojárov ako Tim Schafer otvorene tvrdia, že hry sú „novými románmi“, ktoré neponúkajú len príbehy, ale aj zážitky, ktoré si hráči sami formujú. Tento interaktívny prvok podporuje emocionálnu angažovanosť viac ako pasívne sledovanie.

Čakanie na ďalší krach

Prinášajú však hry skutočne hlbšie emocionálne zážitky? Čísla skôr naznačujú opak. Napriek rétorike „hry ako umelecká forma“ za explozívny rast tohto odvetvia z veľkej časti nevďačíme ambíciám čo do príbehov, ale agresívnej monetizácii. Mikrotransakcie, ktoré sa kedysi týkali len mobilných hier s voľným vstupným, v súčasnosti dominujú dokonca aj v tituloch AAA.

To vyvoláva nepríjemnú otázku: nakoľko udržateľný je raketový vzostup herného priemyslu? Mnohé z jeho najlukratívnejších zdrojov príjmov – najmä loot boxy (virtuálne balíčky) a mechaniky pripomínajúce hazard
– sú len jedno súdne rozhodnutie od úplného kolapsu.

Herný priemysel však takisto čelí rovnakej stagnácii v tvorbe, aká trápi Hollywood. Rozpočty sa zvyšujú (Grand Theft Auto VI údajne presiahne 1 miliardu dolárov), no štúdiá, ktoré sa rizika stránia, namiesto inovácií chrlia pokračovania franšíz. Nezávislá scéna poskytuje určitú kreatívnu rozmanitosť, hlavný prúd herného priemyslu však zostáva šablónovitý.

Základná kríza herného priemyslu sa skrýva pod jeho povrchom. V posledných rokoch sa v celom odvetví hromadne prepúšťalo a čoraz častejšie sa špekuluje o blížiacom sa krachu herného priemyslu, ktorý oživuje spomienky na neslávne známy kolaps v 80. rokoch. Každé pokračovanie neinšpiratívnej franšízy približuje odvetvie k rozhodujúcemu okamihu. Iróniou osudu je, že najväčšia franšíza zo všetkých – Grand Theft Auto - môže byť katalyzátorom. Ak jej nadchádzajúci diel nenaplní očakávania, môže to vyvolať domino efekt.

Budúcnosť bez filmov a hier?

Bude herný priemysel aj naďalej zatieňovať Hollywood? Možno áno, jeho rast však zostáva kolísavý. Odhaduje sa, že 83,6 percenta osôb starších ako 16 rokov na celom svete sa nejakým spôsobom venuje videohrám.

Tí, ktorí očakávajú, že východná Ázia, ktorá je domovom herných gigantov ako Japonsko, Južná Kórea a Čína, bude na čele tohto rebríčka, však budú prekvapení. Namiesto toho je to juhovýchodná Ázia (Filipíny, Indonézia) a arabský svet (Saudská Arábia, SAE), kde hry hrá viac ako 90 percent populácie. Japonsko sa napriek svojej zakladateľskej úlohe v tomto odvetví umiestnilo na poslednom mieste so 64,4 percentami.

Prípad Japonska je obzvlášť názorný. Ako jedna z prvých krajín, ktoré hry zaviedli, zostáva svetovou veľmocou vďaka vývozu zo strany spoločností Sony a Nintendo. Hranie hier domáceho obyvateľstva je však mimoriadne nízke. Južná Kórea, známa svojou e-športovou scénou, má v rozšírení hier podobne chabé výsledky.

Sú tieto národy – kedysi raní a intenzívni osvojitelia hier – znamením budúcnosti? Odklon nielen od kina, ale aj od hier? Západ takýto posun ešte nezažil, kolaps odvetvia by ho však mohol urýchliť. Keď dôjde k tomuto okamihu, bude len otázkou času, kedy spotrebitelia nevyhnutne vyhľadajú nejakú novú posadnutosť.

Japonská kultúra napriek svojej otvorenosti technologickým inováciám podporuje aj tradičné záľuby a remeslá. Štatistiky ukazujú, že okrem videohier a filmov majú v japonskej spoločnosti trvalé miesto aj stále populárne mangy, ale aj tradičnejšie záľuby, ako je cestovanie a dokonca aj také veci, ako je čítanie, remeselná výroba a dokonca kaligrafia. Možno cesta vpred pre Západ bude spočívať aj v znovuobjavení týchto prvkov.

Zhrnutie

Kultúrna dominancia Hollywoodu sa zmenšuje, pretože do popredia sa dostáva herný priemysel. Tržby v pokladniach kín stagnujú, zatiaľ čo hry v súčasnosti generujú 184,4 miliardy dolárov ročne. Rozšírenie hier medzi ľudí sa mení – kiná majú problém udržať si divákov, zatiaľ čo hry spájajú hráčov naprieč generáciami. Hry, ktoré kedysi napodobňovali film, dnes konkurujú Hollywoodu v hĺbke príbehu, ich prudký rast však skôr poháňajú mikrotransakcie než rozprávanie príbehov. Toto odvetvie odráža nafúknutý svet Hollywoodu: miliardové rozpočty, únava z franšíz a hrozba nadprodukcie. S rastúcim prepúšťaním a náznakmi o krachu herného priemyslu poukazuje klesajúci záujem o hry v Japonsku na možnú budúcnosť. Ďalší krach sa blíži a to, čo príde po ňom, nemusí byť ani hra, ani film.