Konzola pred chlebom? Hranie sa vyšvihlo na rebríčku potrieb

Predstavte si, že stojíte so svojou rodinou v obchode, na začiatku ekonomickej krízy. V nákupnom vozíku máte len najnutnejšie položky – potraviny, lieky, možno nejaké základné hygienické potreby. Keď prichádzate k oddeleniu zábavy, vaše dieťa s očami prilepenými na farebnú krabicu novej konzoly prosí, aby ste ju vložili do košíka. Premýšľate: „Mali by sme ju vôbec kupovať, keď je teraz kríza?“

Napriek obavám sa však rozhodnete – investovať do hry, ktorá prináša uspokojenie a únik z každodenného stresu. A občas možno aj spája celú rodinu pri spoločných chvíľach. Toto rozhodnutie odzrkadľuje nový model spotrebiteľských priorít: v čase ekonomického napätia hľadáme hodnotu nielen v základných potrebách, ale aj v zážitkoch, ktoré nám ponúkajú únik - z často tvrdej - reality.

Videohry sa stále viac ukazujú ako proti­cyklický sektor spotrebiteľských výdavkov. Najnovší dôkaz prinášajú predobjednávky hracej konzoly Nintendo Switch 2: základný model za takmer 450 dolárov sa v Spojených štátoch vypredal v priebehu pár hodín od spustenia predpredaja, a to aj napriek vysokým colným sadzbám a rastúcej ekonomickej neistote.

Táto odolnosť spotrebiteľov však nie je novinkou. Počas globálnej finančnej krízy v rokoch 2007 až 2009 zostal trh s videohrami prekvapivo stabilný: celosvetové príjmy stagnovali na úrovni okolo 61,3 miliardy dolárov v roku 2007 a dokonca mierne vzrástli na 62,7 miliardy v roku 2010, kým väčšina ostatných výdavkov domácností zaznamenávala dramatické poklesy.

Pozoruhodné je aj správanie hráčov počas recesie – štúdie spoločnosti Nielsen ukázali, že priemerný týždenný čas strávený hraním videohier vzrástol z približne 16,5 hodiny v januári 2008 na takmer 19 hodín v januári 2009.

Značný dopyt sa počas poslednej recesie prejavil aj v prípade konzol: Nintendo Wii a DS, Xbox 360 či PlayStation 3 sa predávali viac a viac, napriek klesajúcim výdavkom na väčšinu ostatných tovarov dlhodobej spotreby. Aj konzola PlayStation 3, ktorá na začiatku vysoko “prepálila” predajnú cenu, sa po prvotnom neúspechu dokázala zotaviť a zvýšiť počet predaných kusov.

Podobný posun nastal aj počas pandémie. Podiel výdavkov domácností na zábavu sa v roku 2013 pohyboval okolo 4,9 percenta všetkých výdavkov, no v čase vrcholiacej pandémie sa vyšplhal na 5,3 percenta. Táto proporcia ukazuje, že aj pri obmedzených príjmoch a zvýšenom ekonomickom strese ľudia vyhľadávali interaktívne zážitky, ktoré im poskytovali dlhodobú hodnotu a flexibilný spôsob trávenia voľného času.

Dnes podobný proticyklický model okrem firmy Nintendo potvrdzuje aj výrobca hracích konzol Sony. Vo štvrtom štvrťroku 2024 jeho herná divízia dosiahla tržby 11,2 miliardy dolárov a prevádzkový zisk 787 miliónov dolárov, čo predstavuje medziročný nárast tržieb o 16 percent a zisku o 37 percent.

Tento rast podporil aj predaj prémiového modelu PlayStation 5 (PS5) Pro za takmer 700 dolárov a silný výkon služieb PlayStation Network. Za štvrtý štvrťrok finančného roka 2024 pritom networkingové služby a digitálny predaj hier predstavovali viac než tretinu celej divízie a medziročne rástli tempom približne 20 percent, čím významne kompenzovali cenové tlaky na hardvér. Tento model umožňuje Sony získať opakované príjmy nezávislé od kolísania predaja konzol, čím sa herná divízia stáva odolnejšou voči ekonomickým otrasom.

Sony navyše v regiónoch ako Európa či Austrália zvýšilo maloobchodné ceny PS5 s odvolaním sa na infláciu a výkyvy mien. Spoločnosť stavia na silu vlastnej značky a vernosť zákazníkov, ktorým aj v čase krízy prináša pocit istoty, kvality a hodnoty investície.

Dlhodobé budovanie „prémiovej percepcie“ je takisto jadrom stratégie Nintenda, ktoré striktne udržuje ceny svojich kľúčových titulov. Napríklad hra The Legend of Zelda: Breath of the Wild bola od vydania v roku 2017 zľavnená len o približne 17 percent, zatiaľ čo priemerné zľavy konkurentov dosahujú až 45 percent. Výsledkom je, že dopyt po produktoch Nintendo zostáva relatívne nepružný – zostáva stabilný aj pri širších ekonomických otrasoch a colných tlakoch.

Pokiaľ ide o víťazov a porazených, už teraz vidíme prvé náznaky, že tie firmy, ktoré úspešne prešli na digitálnu distribúciu svojich príjmov, sú lepšie izolované od ciel a výkyvov na trhu. Z tejto dynamiky profitujú firmy so silnou digitálnou distribučnou platformou. Digitálne predaje hier sú menej citlivé na logistické obmedzenia, clá či výkyvy cien surovín, čo poskytuje ďalšiu vrstvu ochrany pred externými šokmi.

Zatiaľ čo digitálne herné firmy z tejto dynamiky profitujú, iné segmenty - najmä fyzický tovar, ako sú stolové hry - čelia protivetru. A menšie začínajúce podniky v oblasti stolových hier budú v nasledujúcich rokoch čeliť významným výzvam.

Príbeh o voľbe investovať do zážitkov namiesto okamžitej spotreby materiálnych statkov ukazuje, že v časoch neistoty nie sú videohry len formou zábavy, ale aj istým nástrojom psychologickej úľavy. Otázkou, samozrejme, ostáva, či ide o pozitívny jav.