Aké ťažké je vytvoriť videohru vernú histórii, ktorej sa predajú milióny kusov? Môžu hry inšpirovať deti, aby sa zaujímali viac o dejiny, patrí ešport na olympiádu a dočkáme sa filmového spracovania úspešnej českej hry Kingdom Come: Deliverance z čias husitských vojen? Na tieto a ďalšie otázky odpovedal PR manažér úspešného českého štúdia Warhorse studios Tobias Stolz-Zwilling.
Ako vznikol nápad vytvoriť hru Kingdom come: Deliverance (ďalej len KC:D), ktorá sa snaží čo najvernejšie zobraziť historické udalosti husitských vojen odohrávajúcich sa na pozadí príbehu obyčajného obyvateľa zemí českých na začiatku 15. storočia. Videli ste to vtedy ako dieru na trhu, že neexistuje historická hra z českého, respektíve stredoeurópskeho prostredia?
Povedal by som, že sú to dve úrovne. Jedna je samotný Dan Vávra (pozn.red.: zakladateľ a kreatívny riaditeľ Warhorse studios), ako autor nápadu. On v tom čase pracoval pre iné štúdio a sám rád vraví, že mal od malička rád hrady a zámky. Babička ho brala na tieto pamiatky a vždy ho zaujímal stredovek. Bolo preto pre neho jasné, že si chce niekedy skúsiť vytvoriť hru s touto tematikou.
Kingdom Come: Deliverance je hra, ktorá sa snaží byť čo najviac realistická. Nie je tam žiadna fantázia a snaží sa to búrať etablovaný systém, v ktorom hra vezme hráča za ručičku a ťahá ho cez celý dej. To sme schválne vynechali a snažili sme sa urobiť stredovek tak, ako mohol vtedy vyzerať. Dan Vávra to chcel urobiť a hľadal skupinu nadšencov, „šialencov“, ktorí by s ním do toho išli. Ďalšia vec je to, čo ste povedali, že bola, alebo ešte stále aj je, diera na trhu s takýmito hrami. Nebolo to ale tak, že by sme hľadali cielene niečo, čo na trhu chýba. Skôr naopak a krásne to do seba zapadlo. Je pravda, že realistických hier zo stredoveku, ktoré sa snažia ukázať, ako to mohlo vyzerať nie je veľa, ale postupne ich pribúda.
Prečo práve obdobie začiatku 15. storočia a taká domáca lokalizácia do českých zemí s takmer reálnou geografiou? Nebáli ste sa, že by to práve kvôli tomu nemuselo mať taký ohlas v zahraničí?
To je zaujímavá vec, pretože toto nám hovorilo veľa ľudí, že koho to bude zaujímať, nejaké české dejiny a posielali nás s tým niekam. Zvláštne je, že to vtedy hovorili najmä Česi. Tu je taká mentalita, že ľudia tak nejak nechcú byť pyšný na svoju vlasť a na tú svoju „českosť“. Ako ste správne povedali, tá mapa je viac-menej reálna. Keď sa idete pozrieť na Google maps, tak všetky tie regióny nájdete, ale pretože je to hra, tak sa museli „vystrihnúť“ niektoré „prázdne“ oblasti a miesta boli posunuté trochu bližšie k sebe. Je to ale natoľko realistické, že v Stredočeskom kraji vznikla mapka, ktorá vás prevedie po Jindřichovom príbehu a sú na nej reálne lokácie použité v hre.
Čo sa týka deja, tak to bolo celkom praktické, pretože je to natoľko zaujímavé obdobie dejín, že sa okolo toho dal postaviť príbeh. Sú tam králi, únosy a boje, ale na druhej strane je to pre svet tak nevýznamné, že to dáva priestor na kreatívnu voľnosť. Nie v tom zmysle, že by sme pridávali draky alebo tak, ale že veci, ktoré neboli dodnes doložené sa dali vyplniť, samozrejme, čo najdôveryhodnejšie, ako to šlo. Dalo nám to tak trochu voľnú ruku vsadiť do toho príbeh a vymyslieť si story okolo Jindřicha.
Keď ste spomínali draky, neobávali ste sa, že pri všetkých fantasy hrách, ktoré boli už v tej dobe vonku, napríklad Zaklínač a podobne, sa hra s historickou tematikou nemusí hráčom zdať až taká atraktívna?
Určite to bolo riskantné. Warhorse studios existuje od roku 2011. Než sme začali robiť tú hru, tak prvé tri roky sa tím snažil robiť nejaké prototypy a pritiahnuť vydavateľa, ktorý by to zafinancoval. Väčšinou nám ale hovorili presne to, na čo sa pýtate, či tam nechceme pridať nejakých drakov alebo boli v tej dobe populárne facebookové hry, tak sa nás pýtali, či to nechceme robiť na Facebook, ale to sme nechceli.
Aby sme si potvrdili, či ľudia niečo také vôbec chcú, tak sme si zaplatili prieskumy trhu v Nemecku aj Spojených štátoch. Snažili sme sa zistiť, o čo majú ľudia záujem, či by ich historický príbeh bavil a zaujímal. Hlavne, či je záujem o takto silnú hru pre jedného hráča. Dodnes niektorí ľudia tvrdia, že „single player“ hry (pre jedného hráča) sú vymreté, ale podľa mňa to rozhodne nie je pravda.
Za prvé dva týždne sa vám podarilo po vydaní predať milión kusov a následne sa predali ďalšie milióny. Úspech sa teda vašej hre nedá uprieť. Čakali ste to?
Musím priznať, že než sme vydali KC:D, tak si spomínam, ako sme sedeli s naším CEO a marketingovým riaditeľom v aute a išli sme do Mníchova, kde sídli náš vtedajší vydavateľ. Bavili sme sa, koľko kusov a ako rýchlo predáme. Niekto hovoril 300-tisíc, druhý 700-tisíc, ale všetci sme si tak hovorili, že milión kusov by bolo super. Vraveli sme si, bohvie kedy, ale milión predaných hier by bol super. To, že sme to zvládli hneď prvý mesiac, nikto z nás nečakal. Po roku to bol ďalší milión a teraz, dva roky po vydaní sú to dokonca 3 milióny predaných kusov KC:D. To je pre nás šialené a bola to bomba.
Čo podľa vás najviac zaujalo hráčov, že mala hra taký úspech?
Napríklad v Česku nám na začiatku síce povedali, že koho by to asi tak u nás zaujímalo, ale keď to vyšlo, tak zase zrazu všetci otočili a boli pyšní, že je to česká hra. Bolo to tak trošku vtipné, ale i za to sme radi. Keď si vezmete Nemecko, čo je pre nás podľa čísel náš najsilnejší trh, tak tam vzali Kingdom Come snáď najviac. Nemci sa totiž s tou hrou dokázali veľmi identifikovať, pretože tam nielenže padnú sem tam nemecké mená alebo názvy, ale pre nich to bol silný pocit, že takto to vyzerá u nás za barákom, alebo že by sa to mohlo stať pokojne aj v Nemecku. Oni to síce vnímali, ako hru z českého stredoveku, ale je to vlastne aj nemecký stredovek, takže si to mohli tak trochu privlastniť.
Čo boli najväčšie prekážky, ktoré ste pri vývoji museli prekonať?
Musím povedať, že sme mali tak trochu aj šťastie, pretože keď sme hru vydali, tak žiadna iná veľká hra nebola na trhu. Ľudia nám tak trochu odpustili počiatočné technické chyby, pretože to chceli hrať a čakali na to. Môže sa totiž stať, že niečo také ľudí jednoducho naštve a už sa k hre nikdy nevrátia.
Mali sme teda aj šťastie. Podľa mňa je to ale spojené aj s tým, že sme ešte pred vydaním dávali veľa do práce s hráčskou komunitou. Tá technická stránka hry bola asi najslabším článkom, ale ako vravím, mali sme aj šťastie a od prvého dňa sme pracovali na tom, aby sme to napravili.
Objavili sa správy, že Warhorse studios má rokovať s Netflixom o prípadnej spolupráci na tvorbe seriálu na motívy KC:D. Čo je na tom pravdy? Dočkáme sa seriálového spracovania Jindrovho príbehu?
To je čiastočne pravda. Erik Barmek, bývalý riaditeľ jednej z divízií Netflixu, ktorý tam už nepracuje si urobil vlastné produkčné štúdio, ale zrejme má stále kontakty na Netflix. Pravda je, že nás tento pán oslovil, či by sme mali záujem niečo také urobiť a my sme mu povedali, že rozhodne. To, čo sme začiatkom októbra zverejnili, je len informácia o tom, že sme sa stretli a niečo budeme tvoriť, ale čo presne, kedy a s kým presne, to vôbec nevieme a nevie to ani on. To musíme práve ešte zistiť, či tam budú naši herci alebo úplne iní. Či to bude seriál alebo film, či pre Netflix alebo niečo iné? To je ešte všetko otázkou rokovaní.
Plánujete pokračovanie KC:D, prípadne inú historickú hru? Môžete prezradiť aspoň niečo z plánov do budúcnosti, čo sa týka hier?
Pracujeme na niečom, ale to je tak všetko, čo vám môžem v tejto chvíli povedať (smiech). Máme samozrejme obrovský tím. Vydali sme Kingdom Come so 120 ľuďmi a teraz už nás je 170. To je podľa mňa dosť dobré znamenie, že stále naberáme. Nikoho sme za tie dva roky od vydania KC:D neodstrihli. Snažíme sa rásť a robiť veľkolepejšie veci.
Koľko stál celý vývoj, keď 36 miliónov sa vám podarilo vybrať cez Kickstarter?
To vám prezradiť nemôžem, ale vezmite si už len výplaty pre 120 ľudí. Tých 36 miliónov korún bola len kvapka v mori. Povedzme, že náklady sa vyšplhali na menšie desiatky miliónov eur. Snažili sme sa to robiť efektívne, pretože sme boli malé a do tej doby bezmenné štúdio. Museli sme preto veľmi improvizovať (smiech).
Aké ťažké bolo presvedčiť vydavateľa, keď už ste mali nejaké prostriedky z Kickstarteru?
Na začiatku sa nám to nepodarilo vôbec. Keby vtedy do toho nešiel Zdeněk Bakala, tak by sme nemali vôbec nikoho. Dohoda bola, že sa aj s jeho pomocou bude hľadať nejaký vydavateľ. Nielen kvôli financiám, ale preto, že vydavateľ dokáže dostať tú hru na trhy, zabezpečiť distribúciu, urobiť krabičky, poslať to do USA, a to sú všetko veci, ktoré by sme len tak nezvládli.
Bolo to ťažké. Oni sa spočiatku všetci báli tej historickej tematiky a toho, že tá hra bola relatívne veľká v podobe, akej sme ju ponúkali. Ešte neboli vonku Playstation 4 ani Xbox One a už sme to ponúkali ako hru na tieto v tom čase ešte „next-gen“ konzoly. Nikto nechcel veriť ani tomu, že to bude úspešné, ale potom sa ukázalo, že boli mimoriadne úspešné. Bolo to jednoducho ťažké a Kickstarter bola naša posledná možnosť. Dopadlo to dobre a v priebehu vývoja, keď sme mali dôkaz, že to ľudia chcú a mali sme k dispozícii alfa a beta verzie, tak sa nám to nakoniec podarilo.
Stali sa počas vývoja nejaké vtipné či dramatické momenty, na ktoré si radi spomeniete?
Tých momentov je hrozne veľa a človek si až potom spomenie, že to bolo srandovné. Nie je to síce nič vtipné, ale skôr mi to príde pekné, že celkový prístup, ktorý sme zvolili k celému Kingdom Come: Deliverance, nebol taký, že ide len o nejaký projekt, ale srdcovú záležitosť. Zbalili sme napríklad celý tím a odcestovali sme do sázavských lesov. Pozerali sme sa, ako tam vyzerajú lesy, aká je tam atmosféra, ako tam spievajú vtáky, aby si to ľudia vedeli predstaviť. Potom tam zvukári šli nahrávať zvuky prírody, grafici robili fotky stromov a kvetov, ktoré tam rastú, aby sme ich mohli dať do hry. Pamätám si, že v Sázavskom kláštore nás pustili úplne hore na strechu, kam nesmie chodiť takmer nikto. Také zážitky na tom boli super.
Keď sme do Rataje nad Sázavou prišli a začali sme im tam rozprávať, že robíme počítačovú hru z tejto oblasti, tak to pre nich bola španielska dedina, ale postupne začali rozumieť, čo to je. Sprevádzal som tam napríklad japonských novinárov. Neviem, ako to je teraz, ale vtedy tam bol zakopaný pes, nebola tam ani krčma, ani nič podobné, takže tí ľudia boli v šoku, keď tam v malom autobuse prišlo 10 novinárov z Japonska s foťákmi v rukách. Všetci len pozerali. Ukazoval som im vtedy papiere, ako hrad vyzerá v hre a v skutočnosti. Najvtipnejšie mi prišlo, že v tamojšom obchode so suvenírmi začali predávať Kingdom Come magnetky. To mi prišlo ako bomba.
Vaše hra má pomerne veľa jazykových verzií vrátane zjednodušenej čínštiny. Ako ste si poradili s lokalizáciami? Niektoré mená znejú výborne v češtine ako Racek Kobyla či Ištván Tóth, ale nerobilo to tak trochu problémy pri prekladoch do angličtiny a iných jazykov?
Zrovna angličtinu sme robili sami. Máme na to veľmi šikovného kolegu, ktorý sedel u nás v štúdiu a ako to dizajnéri písali v češtine, tak sa to hneď rovno prekladalo do angličtiny a mohli sa tak radiť, ako sa budú volať tie charaktery. V nemčine to bolo ľahké, tú robil náš vydavateľ a oni tomu tak nejak rozumejú. Ale ako vravíte, tak čínština je projekt našich fanúšikov. My sme ich samozrejme podporovali, ale je to komunitný preklad, takže bohvie, ako presne je to v čínštine (smiech), ale snáď to bude „good enough“.
U nás nikto čínsky nevie, ale zatiaľ sa nikto nesťažoval. Pamätám si však, že bol taký miniproblém v Rusku. Kolegovia od nášho ruského vydavateľa firmy Buka robili iba písaný preklad. Tamojší hráči tak síce čítali ruské titulky, ale počuli anglický dabing. Buka to chcela preložiť čo najbližšie češtine, ako to len šlo, a preto sa hlavný hrdina aj v ruštine volá Jindřich alebo Jindra. Ruským hráčom veľmi vadilo, že počujú anglický dabing, v ktorom sa volá Henry, a čítajú Jindřich. Tam bol taký menší konflikt.
V Česku, ale aj na Slovensku postupne vznikajú hry, ktoré majú aj svetový ohlas tak ako KC:D. Je ťažké nájsť v našich zemepisných šírkach dostatok ľudí na vytvorenie úspešnej hry?
Problém je trochu v tom, že ten „rybník“ je relatívne maličký a ľudí je v ňom málo. Keby sme teraz povedzme chceli iba českých developerov, čo nechceme, prijímame aj zahraničných, ale keby sme chceli, tak ich nie je dosť. Warhorse studios je súčasťou Asociácie českých herných vývojárov, ktorá sa snaží, aby sa politici zamysleli nad tým, že by sa otvorili ďalšie univerzitné kurzy, aby sa zamerali viac na počítačovú grafiku, dizajn, aby bolo viac absolventov. Robiť tú istú hru v Amerike alebo Nemecku by bolo oveľa drahšie, ale je to relatívne. Sme v Česku a fungujeme s českými financiami. Nie je to tak, že by si nejaký americký milionár povedal, že si nechá v Česku urobiť hru a ušetrí na tom. Takto to nefunguje. Inak si myslím, že zlaté české ručičky. Keď to porovnáte s Nemeckom, tak z Českej republiky vypadne oveľa častejšie kvalitná hra ako z Nemecka a to je 8-krát väčšia krajina na počet obyvateľov.
Môžu takéto hry slúžiť aj ako vyučovanie alebo skôr spopularizovanie dejín medzi mládežou?
To je zložitá záležitosť. Na jednej strane áno, je fajn, keď napríklad Assassins Creed (AC) je napríklad o gréckej mytológii a ľudia sa o to tým pádom zaujímajú. Na druhej strane to však môže zvádzať k tomu veriť nepresným štylizáciám príbehu. Zostaňme pri AC, ktorý sa tvári ako historická hra a potom tam aj tak prebehne medúza. Ale aj my sme sa museli snažiť, keď sme nechceli historické veci zmeniť. Robili sme však nevyhnutné kompromisy. Napríklad vchody do domov mali byť oveľa menšie, ako sú v našej hre, ale pretože je to technicky ťažké urobiť, tak sú dvere do domov normálnej veľkosti. Takéto technické kompromisy sme robili. Preto si myslím, že videohry môžu podporovať záujem o dejiny, ale či môžu vyučovať, tak to ešte asi nie. Tie hry, ktoré o sebe tvrdia, že sa dajú používať na výuku sú väčšinou nudné (smiech).
Nedá mi neopýtať sa, ako dnes vnímate kritiku, ktorá sa na KC:D vyvalila ešte pred vydaním za to, že v hre bol podľa kritikov cítiť „propaganda“ a málo „diverzity“? Dan Vávra to viackrát poprel s tým, že o žiadnu propagandu nikdy nešlo.
Ono sa to na nás začalo sypať už v období okolo Kickstarteru i po ňom. My sme k tomu povedali svoje, že tam žiadna agenda nie je a že to nie je ani zlý úmysel. Na rovinu sme vraveli, že robíme historickú hru a myslíme si, že podľa nášho svedomia je to čo najviac historicky dôveryhodné ako to išlo. Z nášho pohľadu a podľa nášho najlepšieho svedomia sa to najviac blíži realite tej doby. Chceli sme proste urobiť takú videohru a to je všetko. To, že niektorí ľudia v tom vidia nejakú agendu alebo niečo podobné mi príde skôr smutné. Boli na to rôzne taktiky. Mohli sme sa na to vykašľať úplne a nereagovať vôbec, ale táto vokálna menšina vás núti sa k tomu vyjadriť. Je to zložité.
Keby sme si mohli vybrať, tak by sme ten konflikt nevyvolávali, alebo teda nechceli zopakovať. Tým pádom sme radi, že sa to skončilo. Najkrajšie bolo, že dva týždne pred tým, ako mala hra vyjsť, sa na nás sypalo naozaj množstvo kritiky. Keď hra konečne vyšla, tak to v nej začali hľadať, ale nič nenašli. Napríklad nemecký Gamestar urobil veľký článok s historikmi a dali nám priestor sa vyjadriť. To sme urobili, napísali sme za štúdio list, ktorý sľúbili uverejniť s tým, že si budú robiť vlastnú analýzu hry. S tým sme súhlasili a oni si dali odborníkmi zaoberajúcimi sa českou históriou urobiť rešerše a tí povedali, že sa hre nedá čo vyčítať, pretože vychádza zo skutočnej histórie.
Najnovšie herným svetom otriasa opätovné odloženie vydania Cyberpunk 2077, ľudia vraj dokonca posielajú developerom vyhrážky smrťou. Stalo sa vám vo Warhorse studios niekedy niečo podobné, že by vám nejaký fanatik vypisoval výhražné správy, emaily a podobne, keď sa aj vydanie KC:D niekoľkokrát oddialilo?
Našťastie nie.
Čo na takéto vyhrážanie za oddialenie vydania nejakej hry hovoríte vy?
Je to katastrofa a to nemusí byť spojené len s herným priemyslom. Je to všeobecne všade. Čo sa má kto, komu, čo vyhrážať? Problém je v tom, že internet je ešte stále ako taký divoký západ. Ľudia si myslia, že sú nedotknuteľní za rúškom anonymity. Takéto vyhrážanie je, samozrejme, už extrém, ale to vidíte aj v komentároch alebo emailoch. Mne osobne sa stalo, že mi nejaký naštvaný fanúšik napísal a len nadával do toho najhoršieho, čo si viete predstaviť, lebo sa mu nejak zasekla naša hra alebo s tým proste niečo mal. Ja som mu slušne odpovedal, že mi je to ľúto a ten človek, keď videl, že mu nejaká osoba vlastne odpovedala, tak sa začal ospravedlňovať. A to je práve to, že ľudia sú takí impulzívni na internete, veľmi rýchlo sa k niečomu vyjadria a nakoniec im je to ľúto. Takže ako som povedal, internet je ešte stále taký divoký západ.
Ovplyvnila pandémia nejak vaše štúdio, čo sa týka vývoja nových projektov?
Pri tom projekte, na ktorom pracujeme, sa to ešte nedá povedať, to sa len uvidí, ale už teraz sme druhýkrát všetci na homeoffice (práca z domu). Keď bola prvá vlna pandémie, tak sme sa veľmi rýchlo rozhodli, že budeme všetci pracovať z domu, a fungovalo to fakt výborne. Ľudia s tým boli stotožnení, techniku sme im priviezli domov a fungovali sme vlastne úplne normálne ďalej. V priebehu júna, júla, keď sa situácia trošku upokojila sme sa zase sťahovali späť do štúdia, pretože dohovoriť sa face-to-face (zoči-voči) je jednoducho lepšie. Teraz, od kedy sa začala druhá vlna, tak sme sa rozhodli, že budú zase všetci pracovať z domu, ale fungujeme dobre. Ľudia sú spokojní, projekt napreduje, ale samozrejme, že ten Covid určite všetko zdržuje.
Ako vidíte budúcnosť herného priemyslu s nástupom ešportu a stále väčšieho záujmu o tento segment?
Mňa absolútne fascinuje, že na turnajoch v Counter Strike, napríklad v Katoviciach, ale aj všade na svete, najmä v Južnej Kórei, sú schopní naplniť arény a urobiť z toho najväčšiu šou, spektákl, na ktorom sú ohňostroje, živé koncerty a tí ľudia tam všetci sedia a „čumia“ na to, ako sa dva tímy postrieľajú v Counter Strike. Mňa to proste fascinuje a na druhej strane je to moderné. Druhí ľudia možno zase nechápu, ako sa môžem ja pozerať na majstrovstvá sveta vo futbale, keď sedím na gauči a pozerám, ako oni hrajú futbal. V ešporte sa však už tiež točia veľké peniaze a debatuje sa o tom, či to má byť olympijský šport, čo je podľa mňa teda veľké sci-fi.
Myslíte si, že ešport patrí na olympiádu?
Neviem, ale patria tam šachy? Nie, no tak vidíte. To je proste ťažko povedať, čo tam patrí a nepatrí, ale myslím si, že ešport rozhodne rastie. Na druhej strane mi príde trošku zvláštne, podobne ako vo futbale, ako rastú ceny hráčov a ich platy. Je to už hodne sci-fi tie peniaze, ktoré sa v tom točia, a ja sa bojím, že to začína byť rovnaké aj v ešporte. Keď už môže mať Farming Simulator svoju ešport ligu, tak ju môže mať skutočne všetko (smiech).